卓球のルールを簡単に|初心者向け基本ルールまとめ

【本記事について】
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まず即答|卓球のルールは、この5つを知っていれば試合ができます

最初に覚えるのは次の5つです。

  • 1ゲームは11点先取。10対10になったら、2点差がつくまで続けます(デュース)。
  • サーブは2本ごとに交代。デュース以降は1本ごとの交代に変わります。
  • サーブは、手のひらを平らに開いてボールを乗せ、ほぼ真上に16cm以上上げてから打ちます。16cmはネットの高さ(15.25cm)とほぼ同じと覚えると分かりやすいです。
  • ボールを体や腕で隠して打つのは反則。エンドライン(台の手前の線)より後ろから打ちます。
  • サーブがネットに触れて相手コートに入ったら、やり直し(レット)。回数の制限はありません。ネットに触れて相手コートに入らなかったときは、通常どおり失点です。

いちばん間違えやすいのが台のふちです。上面のふち(エッジ)に当たった球は有効、側面(サイド)に当たった球は無効で相手の得点になります。

一つずつの解説は本文の「サーブとラリーの基本」「サーブで気をつけたいルール」に。点数の数え方だけを知りたい方は卓球の点数の数え方・カウントの仕方が早道です。

卓球を楽しむために、最低限知っておきたい基本ルールをやさしくまとめました。難しく考えなくても大丈夫。試合の流れに沿って覚えれば、すぐにプレーできます。

サーブとラリーの基本

サーブは自分のコートに1回バウンドさせ、ネットを越えて相手コートに入れます。その後はネット越しに打ち合い、相手コートで1回バウンドするように返します。ノーバウンドで返したり(ボレーは反則)、自分のコートで2回バウンドさせたりすると失点です。

ラリー中は「台とネットに触れない」が大原則

打ち合いの最中には、ボールの打ち方以外にも守るべきことがあります。日本卓球協会が示している基本ルールでは、次の2つがはっきりミス(失点)とされています。

  • フリーハンド(ラケットを持っていない手)が台の上面に触れる:体を支えようとして台に手をついた瞬間に相手の得点です(台の側面や脚に触れるのは反則ではありません)。無意識にやってしまいがちなので、深い球を追うときは意識しておきましょう。
  • 体やラケットがネット・支柱に触れる:ネット際の球に飛びつくときに起こります。触れた時点で失点です。

あわせて、プレー中に台を動かしてしまった場合も失点になります。台にぶつかって少しずれた程度でも同じです。

体に当たった球はどうなる?

ボールが自分の体に当たった場合、原則として失点です。ただし例外があり、ラケットを持っている手の「手首から先」に当たって相手コートに入った球は、有効な返球として認められます。指に当たって入ったラッキーな球が有効なのはこのためです。

同じ手でも、手首より上(腕)に当たった場合は失点になります。また、意図的にボールを2回続けて打つ「二度打ち」も反則です。ラケットに当たったあと、続けて手に当たったような場合は、審判の判断になります。

ルールが決めている数字を、1つの表にまとめると

覚える必要はありませんが、一度見ておくと「どこまでが決まりで、どこからが好み」かの線が引けます。下はすべてITTF(国際卓球連盟)の競技規則に書かれている数字で、右の列は条文の番号です。日本国内の大会も、この規則をもとにした日本卓球ルールで行われます。

決まっているもの数字条文
台の大きさ長さ2.74m・幅1.525m・床から高さ76cm2.1.1
台の「競技面」上面のふち(エッジ)は含む/垂直な側面(サイド)は含まない2.1.2
ネットの高さ台の面から15.25cm。支柱の外側はサイドラインの15.25cm外側2.2.2・2.2.3
ダブルスのセンターライン3mmの白線。線の上は右half コートの一部として扱う2.1.6
ボール直径40mm・重さ2.7g・プラスチック製で白またはオレンジ・つや消し2.3.1〜2.3.3
ラケットの板大きさ・形・重さは自由。ただし厚さの85パーセント以上が天然木2.4.1・2.4.2
ラバーの厚さ表ソフト(一枚)は接着剤込み2.05mm未満/スポンジ付きは4.05mm未満2.4.3
ラバーの色片面は黒、もう片面は黒ともボールの色ともはっきり区別できる明るい色2.4.6
サービスのトス手のひらを離れてから16cm以上、回転をかけずほぼ真上へ2.6.2

ここで気づいてほしいのは、トスの16cmとネットの15.25cmがほぼ同じだということです。「ネット1本ぶんの高さまで上げる」と覚えれば、メジャーを当てなくても感覚でつかめます。またラケットの重さには決まりがありません。軽い・重いは好みで選んでよい部分で、選び方は卓球ラケットの選び方にまとめています。

確かめ方
手元のボールを明るいところで見てください。表面に「40+」の印がありますか。これは直径40mmのプラスチック球という意味の表示です。次にラケットの2つの面を見比べて、片面が黒で、もう片面が黒とはっきり違う色になっているかを確かめます。両面とも同じ色だと、規則の上ではそのまま試合に出られません。

得点が入る主なケース

  • 相手がボールを返せなかったとき
  • 相手の返球がネットを越えなかったり、自分のコートに入らなかったとき
  • 相手がサーブやルールに違反したとき
  • 自分の返球がエッジ(台の上面のふち)に当たって入り、相手が返せなかったとき

逆に「失点になるケース」を一覧で覚える

得点の条件を覚えるより、やってはいけないことを知っておくほうが実戦では早いです。よくある失点のケースをまとめました。

場面どうなる
返球が相手コートに入らなかった失点
自分のコートで2回バウンドさせた失点
バウンドする前に打った(ボレー)失点
フリーハンドが台の上面に触れた失点
体やラケットがネット・支柱に触れた失点
台を動かしてしまった失点
ボールが台の側面(サイド)に当たった失点
ボールが台の上面のふち(エッジ)に当たって入った有効(得点になる)
ラリー中にネットに当たって相手コートに入った有効(そのまま続行)

最後の2つは特に間違えやすい点です。ネットインがやり直しになるのはサーブのときだけで、ラリー中にネットに当たって入った球はそのまま有効です。テニスやバレーと混同しやすいので、ここは覚えておくと試合で慌てません。

1ゲームの流れ(11点制)

卓球の1ゲーム11点制の流れを示すフロー図
図解:1ゲーム(11点制)の基本の流れ

多くの試合は11点先取で1ゲーム。ただし10対10になったら、2点差がつくまで続きます(デュース)。サーブは2本ずつ交代し、デュース以降は1本ずつ交代します。決められたゲーム数(3ゲーム先取など)を先取した方が勝ちです。

ワンポイント
台の側面(サイド)に当たった球は失点ですが、「エッジ」(台の上面のふち)に当たって入った球はセーフ。意外と知らない人が多いポイントです。なお「サイドを切る」は、打球が相手コートのサイドラインを横切って外へ抜けていくコースを指す別の言葉で、こちらは有効な打球です。

サーブで気をつけたいルール

サーブは手のひらを開き16cm以上真上にトスすることを示す図
図解:サーブは手のひらを開き、ほぼ真上に16cm以上トスしてから打つ

サーブはボールを手のひらに乗せ、16cm以上ほぼ垂直にトスして打ちます。ボールを隠したり、低いトスで打つのは反則です。最初はあまり神経質にならず、正しいトスを習慣にしましょう。

正しいサーブの4つの条件

サーブは、ルールがいちばん細かく決められている場面です。とはいえ、守るべき点は次の4つに整理できます。

  • 手のひらを平らに開いて、ボールを乗せる:指で挟んだり、握った状態から投げたりはできません。
  • ほぼ真上に16cm以上トスする:16cmは、卓球のネットの高さ(15.25cm)とほぼ同じくらいと覚えると分かりやすいです。手から転がすように出すのは反則です。
  • ボールを隠さない:体や腕でボールを隠して打つと、相手が回転を見られません。公式戦では厳しく取られます。
  • エンドライン(台の手前の線)より後ろから打つ:台の上に手を入れて打つことはできません。

サーブがネットに触れたら、何度でもやり直し

サーブがネットに触れてから相手コートに入った場合は「レット」となり、ノーカウントでやり直しになります。回数の制限はないので、続けて何度ネットインしても失点にはなりません。

ただし、ネットに触れて相手コートに入らなかった場合は、通常どおり失点です。「ネットに当たった=やり直し」ではなく、「ネットに当たって、なおかつ相手コートに入った=やり直し」と覚えてください。

このほか、相手の準備ができていないうちに打ってしまったときもレットになります。ただし、相手が打ちにいった場合はレットになりません(ITTF競技規則2.9.1.2)。振ってしまったら、そのままラリーが続きます。レシーブ側が構える前にサーブを出さないのは、ルール上も礼儀の上でも大切な点です。

サーブのルールだけを詳しく知りたい方へ。トスの高さの測り方、隠しサーブの直し方、2本ごとの交代と10対10からの1本交代は卓球のサーブのルール|16cmのトス・2本交代・隠さない出し方にまとめています。

間違えやすいルールの正確な整理

  • 11点先取・5または7ゲームマッチ:1ゲーム11点。一般的な大会は3ゲーム先取(5ゲームマッチ)
  • サーブは2本交代:ただし10対10(デュース)以降は1本交代
  • デュース:10対10になったら2点差がつくまで続行(12-10、15-13など)
  • チェンジエンド:1ゲームごとにコート交代。最終ゲームはどちらかが5点に達した時点でも交代
  • タオル使用:各ゲームの開始から6点ごと(合計が6点、12点…のとき)と、最終ゲームのエンド交代のときに認められる(ITTF 3.4.4.1.2)。ゲームとゲームの間の休憩中も拭けます
  • ゲーム間の休憩:最大1分
  • 促進ルール:1ゲームが10分続くと適用される特別ルール。ただし両者の得点の合計が18点以上のときは適用しません(初心者が遭遇することはまれ)

具体例:スコア10-9で自分がサーブ2本目→次の1本で11-9なら勝ち。10-10になったらサーブは1本ずつ交代になります。

🏓 試合に出てみたくなったら、初心者向け 卓球の大会に出てみようで、大会の種類・探し方・申込みから当日の流れまで確認できます。

10分で入る「促進ルール」は、入ったあと何が変わるのか

促進ルールでいちばん大事なのは、入ったあとは「守り切ったほうが点になる」向きにルールが変わることです。レシーブ側が1本のラリーで13回返すと、その時点でレシーブ側の得点になります(ITTF競技規則2.15.4)。つまり攻めなければいけないのはサーブ側で、受ける側は打ち急ぐ必要がありません。「時間切れで引き分け」ではない、という点だけ先に押さえてください。

見るところどうなるか条文
入る条件1ゲームが始まって10分たっても終わらないとき。両者が求めればいつでも2.15.1
入らない場合その時点で合計18点以上入っていれば導入しない2.15.2
サーブ以降は1点ごとに交代(2本ずつではなくなる)2.15.4
レシーブ側の勝ち方1本のラリーで13回正しく返せば、返した側の得点2.15.4
順番サーブとレシーブの順番そのものは変わらない2.15.5
いつまで続くか一度入ったらそのマッチが終わるまでずっと2.15.6

初心者どうしの試合で10分を超えることはめったにありません。それでも知っておく価値があるのは、一度入ったらそのマッチの最後まで外れない(同2.15.6)という点です。第1ゲームで入ったら、第2ゲーム以降もずっと1点交代・13回返球のままで進みます。なお、両者が合意すればいつでも早めに導入できます(同2.15.1)。

確かめ方
紙に「0-0」から縦に点数を書き出し、サーブが替わる行に横線を引いてみてください。ふだんは2行おきに線が入り、10対10のあとと促進ルール中だけ1行おきになります。この見え方の違いが頭に入っていれば、試合中に「次はどっち?」で止まらずに済みます。

試合中に自分でスコアを管理するコツ

初心者の練習や仲間内のゲームでは、審判がいないことがほとんどです。そのため「いま何点だっけ?」「次はどっちのサーブ?」と分からなくなって、もめてしまうことがよくあります。卓球は1ゲーム11点先取・2点差で勝ち、サーブは2本ずつ交代というシンプルなルールなので、ちょっとした習慣でスムーズに進められます。

サーブ権を見失わないための数え方

サーブは合計得点が2点進むごとに交代します。つまり「2本打ったら相手に渡す」と覚えればOKです。自分の点でも相手の点でも、両者の合計が偶数に達したタイミングが交代の目印になります。10対10(デュース)になると1本ずつの交代に変わるので、ここだけ切り替えを忘れないようにしましょう。詳しいサーブ交代の仕組みは点数の数え方とサーブのルールでも整理しています。

  • サーブを出す前に「自分の点-相手の点」の順でスコアを声に出す(審判がいない試合での慣習で、ルールではありません)
  • 声に出すと相手とも食い違いが起きにくく、サーブ権の確認にもなる
  • 不安なときは2本ごとに「これで交代」と一言かけると安心

初心者が見落としがちな進行のポイント

ルールそのものより、試合の「進め方」でつまずく人が多いものです。次の3つを押さえておくと、初めてのゲームでも落ち着いて進められます。

  • ゲームごとにコートを交代する:1ゲーム終わるたびに左右の場所を入れ替えます。最終ゲームだけは、どちらかが先に5点に達した時点でもう一度交代します。
  • サーブのトスは落ち着いて:ボールは手のひらを開いて乗せ、ほぼ垂直に16cm以上投げ上げてから打ちます。緊張すると低く速いトスになりがちです。まずは「自分の目の高さまで上げる」と決めて、そこまで上げてから打ってください。16cmは目の高さよりずっと下なので、これで確実に足ります。
  • 分からなくなったら一度止める:点数やサーブ順で迷ったら、無理に続けず相手と確認するのがいちばんです。やり直しの一本は気まずくありません。

細かなマナーや試合当日の流れに不安があれば試合の流れとマナーのガイドを、始め方から試合デビューまでの全体像をつかみたい人は初心者ロードマップもあわせてどうぞ。ルールは一度に完璧に覚えなくても大丈夫。打ちながら少しずつ体で覚えていくのがいちばんの近道です。

よくある質問

❓ よくある質問
Qボールが台のふちに当たって入ったら?
A.台の上面のふちに当たって入った球は「エッジ」と呼ばれ有効です(台の側面=サイドに当たった球は無効で相手の得点)。運の要素もあるので、当てた側は一言添えるのがマナー。
Qサーブを失敗したらやり直せますか?
A.やり直し(レット)になるのは、ネットに触れて相手コートに入ったとき・相手が構える前に打ってしまったとき(相手が打ちにいかなかった場合に限ります)・外からボールが転がってきたときなどです。それ以外のサーブミスは失点になります。まずは確実に入るサーブを。
Qボールが服やラケットの横に当たったら?
A.ラケットの側面(横の木の部分)に当たって相手コートに入れば、その返球は有効です。一方、ラケットとそれを握る手(手首から先=ラケットハンド)以外の体や服にボールが触れると失点になります。

まとめ

基本は「自分のコート→ネット越え→相手コートでワンバウンド」。あとは実際に打ちながら覚えるのが一番です。練習用のボールを用意して始めましょう。マイラケットがまだの方は、初心者向けの卓球ラケットの選び方で最初の1本を決めてからでも遅くありません。

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